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《深海迷航》的剧情之宏大完善完全超出了一款沙盒生存游戏应有的程度,结合到这还是一款由20人的独立工作室所开发,即便以顾枫现如今的眼光再回头去看,依旧愿意为之致以最诚挚的敬意,而《深海迷航》在他的心目中,也依旧是一款难得的神作。
原作中,玩家的剧情推进进度以及科技攀升速度完全在游戏设计者的掌控之中,控制玩家在合适的阶段获得合适的道具其实是一门极深的学问。
在任何游戏中都是如此,只要有等级设定,科技树设定,那么玩家在游玩时总归是需要从低到高慢慢进行的。而在这方面的把控如果不够好,就很容易影响玩家玩游戏时的体验。
就拿《深海迷航》来说,倘若玩家在安全区的时候就获得了高级载具,那么前期的探索难度就有些过低了,无敌的感觉固然能让玩家爽快一时,但很快便会感到枯燥无聊。而如果玩家制造一个氧气瓶所需的材料都必须跑出老远,费很大劲才能获得,玩家前期根本没法很快制造出氧气瓶,每次下水作业坚持不了多长时间就不得不浮出水面呼吸一次,次数一多,这样的体验依旧无法得到改善,玩家便很容易产生厌倦的情绪。
其实游戏节奏把控说穿了就是对玩家的情绪把控,不能让玩家一路走得太顺,但也不宜让玩家玩得过于压抑,最好的做法其实就是打一巴掌给个甜枣,落在游戏之中,便是给玩家制造难题,然后赋予玩家一些新物品或者新能力去解决难题,等玩家爽得差不多过后,又给玩家制造新的难题,如此往复。
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