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《忍者大师》中的进攻属性和防守属性是个概念属性,因为游戏里基本也就是看看数值的差异来进行忍者之间的比对。
说加多少攻击减多少防御之类的东西没有一个直观的表现,只有数值的变化。
放到火影忍者世界中的表现又不一样了。
源漱义猜测在现实中进攻属性大概就是释放攻击性忍体幻术威力提高。
类似于原著中的宇智波斑那样,他的忍术普遍比一般的忍术要强好几个档次。
防御属性的话可能就是肉体的强度以及一些防御性忍体术的效果。
是以当源漱义的进攻属性被增强防御属性被削弱之后,第一个直观的反应就是他的肉体强度较之之前下降了些许,体内的查克拉却涌动得很厉害。
不过这点强度降低对于源漱义而言并没有什么问题,因为本身他的肉体强度就一般,而且他还是个炮台属性的忍者,加成的多寡对他而言没有太大的区别。
更何况他还有一个冷静的特性在,可以在战斗中持续性的提高自身的防御属性。
虽然是有上限的,不过回到之前被削掉的防御属性应该没有太大的问题。
这就相当于他通过特性提升了5%的进攻属性,短暂的削减了肉体强度,可只要时间一长就又能够恢复回来。
从而使整体的实力又提升了一个小档次。
这便是《忍者大师》之中著名的特性搭配。
特性流的玩法核心也就在这里,通过一系列的算法提升加强自身的属性,还不需要付出多大的代价。
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