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聊完《黑神话》项目,李强、陈伟见沈昆没别的事,就离开了,

沈昆随后又和《梦幻花园》负责人见面,催促一下项目进度,

三消游戏技术难度不大,关键在于关卡逻辑,

为什么《开心消消乐》一上线就霸占排行榜,一度月流水超过2亿人民币,

而有的三消游戏,无人问津。

核心就是玩法和体验,

关卡的难度不是越难越好,也不是无脑爽,闭着眼睛就能过,

合理的难度曲线才是最重要的。

让玩家一直处于心流状态,保证他们的学习和体验,保证他们对游戏持续的依赖。

而且,难度曲线并不是设计出来的,是根据玩家的反馈不断进行调整。

……

可以说,关卡难度是三消游戏的第一个堡垒。

另一个就是任务量,即关卡数,

三消游戏的关卡并不是很多人想象中的自动生成。

而是一关关经过策划的手摆出来的。

其中的工作量可想而知。

……

各大厂家一直在追寻一些自动生成关卡的算法。

但是,目前而言,没听说谁家有靠谱的技术。

《开心消消乐》的几千关背后是策划的时间杀,

但这两点对于致命武力来说,都不是问题,

关卡可以自动生成,难度曲线根据数据反馈进行调整。

这样一来,制作时间被大大缩短。

再加上《生死闯关》(表面是解密,实质就是消除)的经验可借鉴,

按照负责人的说法,下个月就能发布Beta测试版本以及正式版本的封闭测试,为上线做准备。

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