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汪总说的东西大家都明白。
这些东西在技术上现在也能实现。
但问题是这工作量会不会有点太大了?
“汪总,这游戏内容这么多,工作量会不会太大了?”刘凯问道。
游戏内容多?
汪佳刚玩《巫师3》时,也觉得游戏内容多到离谱,但是几周目后,发现也就那些东西。
主要是得做好项目管理,将开发任务分阶段分目标拆分,一步步来,倒也不难。
而且凭借着前世记忆,等于一开始就知道了游戏的最终样子,很多内容都不用返工重做,已经节省了很多时间和成本了。
汪佳笑道:“我又没限制你们开发时间,虽然从成本和公司管理上讲,当然是越快做出来越好。”
“而且我们之前就已经打好了很多东西的基础了,开发游戏不像以前那么难了。”
“比如动作设计,这些我们之前都有基础,可以改改就能用,反正游戏里人形生物的动作就那几种,配合上动捕数据库,用软件就可以自动生成大批的NPC或者敌人类型出来,少数特别的敌人再进行精心设计,即使是那些炮灰敌人,用上这些技术之后都能变得很精美。”
《巫师三》这款游戏的战斗系统虽然也有深度,但是并不复杂,要是纯用剑的流派,和别的游戏玩起来也没什么区别。
所以动作方面还真能流水线生产。
“然后就是引擎方面,基岩引擎已经有了一键生成地形的功能,一些非地标性的区域可以用软件自动生成。”
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